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邁向虛擬實境霸主,,Oculus VR朝內容,、平臺、裝置三管齊下

admin 2015-07-28 09:48:31 0

Oculus Rift的問世,,讓沉寂已久的虛擬實境生態(tài)活絡起來,。如今,它不只是一款虛擬實境裝置,,背后更代表著龐大的虛擬實境商機,。

電子娛樂業(yè)一年一度的盛會E3(Electronic Entertainment Exposition),在6月中旬于美國洛杉磯熱鬧開展,。E3焦點從過去的主機游戲機到桌上型個人電腦游戲(PC Game),,再隨著近年來行動裝置崛起,Mobile Game的勢力也如日中天,。不過,,2015年或許又將標示著電子游戲業(yè)全新的分水嶺。事實上,,適逢E3大會20周年的今天,,有另一股全新勢力備受大家矚目──虛擬實境(Virtual Reality)游戲。去年的E3,,與虛擬實境相關的參展廠商僅有6家,,而今年則暴增到27家。

毫無疑問,,Oculus VR公司絕對是今年E3展上最受矚目的虛擬實境游戲參展業(yè)者,。不只是在今年的E3盛會,Oculus VR同時也是虛擬實境領域中重要的先行者,。在被Facebook以20億美元重金收購之前,,Oculus VR背后沒有大廠扶持,沒有滿手的現(xiàn)金可以揮霍投資,,有的只是當初一個16歲少年對頭戴式裝置滿滿的熱情,,支撐著他繼續(xù)做自己喜歡的事,一夕之間相關產業(yè)的焦點全都在他所創(chuàng)立的這家公司身上,,所有資源也都一一到位,,Oculus VR一步一步走來都是穩(wěn)扎穩(wěn)打,。

在眾多虛擬實境裝置之中,Oculus Rift的周邊生態(tài)體系最為健全,,不僅是因為Oculus VR背后有Facebook撐腰,,更是因為有龐大的開發(fā)者社群支撐著這個生態(tài)體系。最重要的是,,Oculus Rift的發(fā)明者拉奇(Palmer Luckey)本身就是個不折不扣的開發(fā)者,,在虛擬實境領域中,他的地位就猶如賈伯斯之于智慧型手機的意義一樣,,幾乎與虛擬實境裝置劃上等號,,至今所有人都在引頸期盼他發(fā)明的Oculus Rift正式商用化的那天到來。

現(xiàn)年22歲的拉奇總是給人不拘禮節(jié)的形象,,他向來以T-shirt搭配牛仔褲出現(xiàn)在眾人之前,。在展會活動中,他也不喜歡穿鞋子,,經常打赤腳或是穿著人字拖,。

2009年,拉奇才16歲,,當時他想買一個真正好用,、能拿來玩游戲的頭戴式裝置,,便陸陸續(xù)續(xù)收藏了50幾款各種罕見的頭戴式裝置,。但他始終遍尋不著好用的裝置,于是便決定動手拆卸他的龐大收藏,,研究它們的運作原理,,然后自己動手做一個心目中的最佳產品。

拉奇經常在虛擬實境愛好者聚集的網路論壇上,,定期更新他的研究進度,。2011年,在父母的車庫里,,他製作出第六代產品原型,,并將它命名為“Rift”。

2012年時,,他將自己的產品放到Kickstarter上,,銷售給同樣熱衷此道的開發(fā)者,希望讓他們能以這個產品原型做為開發(fā)虛擬實境裝置時的最初參考設計,。

與此同時,,號稱“第一人稱射擊游戲之父”的約翰.卡馬克(John Carmack)注意到這款產品,并藉著2012年的E3大會用Oculus Rift展示最新的游戲作品,,此后Oculus Rift一夕爆紅,,Kickstarter上的捐贈者從4,、50人暴增到幾千人。

之后的發(fā)展就如同多數(shù)的創(chuàng)業(yè)故事:拉奇決定輟學,,創(chuàng)辦Oculus VR公司繼續(xù)追逐夢想,。他的原型產品不斷地更迭,也在E3,、CES,、MWC和各種展會上一次又一次地讓人驚嘆,最后Oculus VR被Facebook重金買下,,擘畫更遠大的藍圖,。

健全應用生態(tài)

要讓虛擬實境成真,內容,、平臺,、裝置三者缺一不可。Oculus VR除了不斷精進Oculus Rift的硬體設計和功能之外,,也積極地健全能輔佐Oculus Rift成功的應用生態(tài),。

在6月的產品發(fā)布會上,Oculus VR宣布與微軟,、Xbox陣營結盟,,未來Oculus Rift將原生支援Windows 10作業(yè)系統(tǒng),此舉也將吸引玩家購買或是直接升級Windows 10 PC,。

此外,,Oculus Rift還會另外附上Xbox One的無線控制器,讓使用者拿到裝置就能直接玩Xbox One的游戲,。Oculus Rift同時也配備自己的無線遙控桿Oculus Touch,,讓使用者在虛擬世界中不只能看,也能透過Oculus Touch與虛擬世界互動,。

有Facebook平臺的支援,,硬體設備持續(xù)更新,又與微軟強強聯(lián)手還不夠,,Oculus VR生態(tài)圈還缺最重要的一環(huán)──內容供應商,。為了補足這塊最重要的拼圖,Oculus VR正積極與虛擬實境游戲內容開發(fā)商合作,,希望能建立類似蘋果App Store那樣的應用程式平臺,。

對外開放壯大聲勢

與蘋果的作法不同,Oculus VR并沒有打算封閉自己的生態(tài)圈,。

去年9月,,Oculus VR舉辦第一次的開發(fā)者大會,并將主題命名為“連接”,Oculus VR不只要連接玩家與開發(fā)者,,還要連接產業(yè)生態(tài),,吸引更多有能力的潛在公司投入開發(fā),完善產業(yè)生態(tài)鏈,。

最顯著的例子,,莫過于Oculus VR和三星合作開發(fā)的虛擬實境裝置Gear VR。此外,,Oculus VR也將Oculus Rift DK1的技術對外開放,,讓所有對虛擬實境裝置有興趣的公司及開發(fā)者,都能依據(jù)Oculus Rift DK1的開源資料進行開發(fā),。Oculus VR執(zhí)行長布倫丹.艾瑞比(Brendan Iribe)甚至還自我調侃:“迫不急待想看到中國的山寨產品,!”

與Oculus VR合作的晶片商輝達(Nvidia),為了協(xié)助虛擬實境裝置與游戲開發(fā)商打造出令人驚豔的游戲娛樂體驗,,也于日前推出GameWorks VR開發(fā)套件,。

這還只是Oculus VR帶動產業(yè)活絡現(xiàn)況的一個縮影而已,還有更多的業(yè)者,、開發(fā)者正傾注全力投入熱情,。這不只成就了當初一位16歲少年的綺想,更代表人類長久以來悠游虛擬世界的夢想即將成真,。

虛擬實境4大應用

電商:以旅游網站為例,,業(yè)者為了讓消費者在行前體會到真實的旅游感受,會將旅游勝地,、飯店設施等環(huán)境的短片,,製播成虛擬實境裝置可以觀看的內容,讓消費者覺得身歷其境,,不僅可以嚴謹?shù)靥暨x旅游行程,,也能達到最大的宣傳效果,。同理,,電商購物平臺亦然。

影視:目前已有業(yè)者擷取電影片段,,製作成虛擬實境體驗的內容,,如三星的《復仇者聯(lián)盟》短片。待這方面的技術成熟時,,消費者觀看電影的方式有可能完全顛覆,。此外,未來我們也有可能透過連線直播的方式,,用虛擬實境觀看球賽,、演唱會等影視內容。

游戲:虛擬實境初期會先在游戲娛樂市場爆發(fā),目前開發(fā)者投入的虛擬實境應用程式大多數(shù)都是游戲內容,。

體驗式學習:僅僅坐在臺下,,聽著臺上的導覽人員或是導師傳授知識,不是太無聊了嗎,?未來只要戴上虛擬實境裝置,,便能達到體驗式學習效果。舉例來說,,當老師向臺下學生講授海底世界的奧秘時,,學生便能透過虛擬實境裝置,探索海洋,。

文章來源:機房監(jiān)控 http://rupm.cn

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